3.1 ความเร่งคงที่ในรูปเวกเตอร์
สมการเวกเตอร์สองบรรทัดนี้เทียบเท่ากับสมการองค์ประกอบ ทั้งหมดเมื่อ คงที่. เลือกแกนให้เหมาะกับปัญหาแล้วค่อยแตกองค์ประกอบ.
3.2 Projectile motion บนพื้นระดับ
สมการเส้นทางได้จากการกำจัดเวลา. มันตอบว่า “เมื่ออยู่ที่ นี้ วัตถุสูงเท่าไร” โดยไม่ต้องรู้ ก่อน.
อ่านภาพ: ตัวอย่าง สัมผัสเส้นทางและมี คงที่; ชี้ลงทุกจุด รวมที่จุดสูงสุด ลูกศรใช้สเกล และ ลองสังเกต: ที่จุดสูงสุด อะไรเป็นศูนย์ระหว่าง และ ?
3.3 สูตรที่ใช้ได้เมื่อระดับต้นและปลายเท่ากัน
อ่านภาพ: สองมุม 30° และ 60° ใช้อัตราเร็วต้น และ กลับพื้นระดับเดียวกัน พิสัยเท่ากันแต่ความสูงและเวลาบินต่างกันลองสังเกต: มุมสูงกว่าชดเชยความเร็วแนวราบที่น้อยกว่าด้วยอะไร?
3.4 Projectile บนพื้นเอียง
ถ้าพื้นมีสมการ ให้หาจุดตัดของเส้นทาง projectile กับพื้น โดยแก้ projectile. การเลือกแกนตามแนวพื้นก็ทำได้ แต่ต้องรักษาความสอดคล้องขององค์ประกอบ .
สูตรนี้ใช้เมื่อ projectile เริ่มจากจุดบนพื้นเอียงและกำหนด จากแนวนอน. ต้องมี เพื่อให้วัตถุออกเหนือพื้นในช่วงแรก.
อ่านภาพ: พื้นเอียง และมุมยิง ต่างวัดจากแนวนอน จุดชนต้องตรงทั้งเส้นทางและ ; ระยะ ตามพื้นยาวกว่าพิกัด ลองสังเกต: ในสูตรเวลาบินเป็นมุมระหว่างแนวใด?
3.5 Inverse design — รู้ปลายทางแล้วหา
แนวคิดนี้สำคัญกว่าการจำสูตร projectile: ถ้าต้องการให้ถึงจุด ในเวลาที่กำหนด ภายใต้ คงที่ เราแก้หาเวกเตอร์ความเร็วต้นได้โดยตรง. จากนั้นจึงตรวจขนาดและทิศว่าเป็นไปได้จริงหรือไม่.
อ่านภาพ: ที่อัตราเร็วต้น คงที่ เส้นวิถีทุกมุมอยู่ใต้เส้นขอบ ในการบินอิสระลองสังเกต: เป้าหมายที่อยู่เหนือเส้นขอบเปลี่ยนมุมยิงอย่างเดียวไปถึงได้หรือไม่?
Example 3 — ยิงให้ถึงเป้าหมายในเวลาที่กำหนด
3.6 Cheat Sheet — บทที่ 3
constant vector acceleration: at, at
projectile: และ ใช้เวลาเดียวกัน
สูตร ใช้เมื่อระดับต้น-ปลายเท่ากัน
พื้นเอียง: ใช้สมการจุดตัดกับ
inverse design:
แบบฝึกหัดท้ายบทที่ 3 — Main Exercise 30 ข้อ
Projectile Core
ข้อ 3.1
ยิงวัตถุจากพื้นด้วย speed ทำมุม เหนือแนวนอน โดยไม่คิดแรงต้านอากาศ. จง derive สมการ trajectory จากสมการพาราเมตริก และระบุ assumption ที่ใช้.
[, ภายใต้ constant และ no drag.]
ดูคำตอบ ข้อ 3.1 →
ข้อ 3.2
จาก projectile ที่ยิงและตกที่ระดับเดิม จง derive เวลาเดินทาง , ความสูงสูงสุด และพิสัย โดยไม่ใช้สูตรสำเร็จ.
ดูคำตอบ ข้อ 3.2 →
ข้อ 3.3
ยิงด้วย ที่ จากระดับเดียวกับจุดตก ใช้ . หา และ speed ที่จุดสูงสุด.
[, speed ที่ apex]
ดูคำตอบ ข้อ 3.3 →
ข้อ 3.4
ยิงวัตถุในแนวราบด้วย speed จากหน้าผาสูง . จงหาเวลาแตะพื้น, horizontal range และมุมของ velocity กับแนวนอนก่อนแตะพื้น.
[, range ต่ำกว่าแนวนอน.]
ดูคำตอบ ข้อ 3.4 →
ข้อ 3.5
สำหรับ projectile ที่เริ่มและจบระดับเดียวกัน จงพิสูจน์ว่า speed ก่อนตกมีขนาดเท่ากับ speed ตอนยิง โดยใช้ components เท่านั้น.
[speed ก่อนตกกลับระดับเดิมเท่ากับ ]
ดูคำตอบ ข้อ 3.5 →
ข้อ 3.6
Projectile สองลูกยิงจากจุดเดียวกันด้วย speed เท่ากัน ที่มุม และ . พิสูจน์ว่าพิสัยเท่ากัน แต่ความสูงสูงสุดทั่วไปไม่เท่ากัน.
Inclined-Plane Projectile
[พิสัยเท่ากันเสมอ; ความสูงสูงสุดทั่วไปไม่เท่ากัน และเท่ากันเฉพาะ ]
ดูคำตอบ ข้อ 3.6 →
ข้อ 3.7
พื้นเอียงทำมุม กับแนวนอนและ projectile ยิงจาก origin ด้วย speed ที่มุม . จง derive เวลา ที่กลับมาตัดพื้นเอียง .
ดูคำตอบ ข้อ 3.7 →
ข้อ 3.8
ใช้ผลของข้อก่อน derive ระยะตามพื้นเอียง ที่ projectile ตก และจัดรูปให้เห็น dependence ต่อ .
ดูคำตอบ ข้อ 3.8 →
ข้อ 3.9
จาก จงหา ที่ทำให้ range ตามพื้นเอียงมากสุด เมื่อ .
ดูคำตอบ ข้อ 3.9 →
ข้อ 3.10
Projectile กระทบพื้นเอียง ที่เวลา . จงหา component ของ velocity ตั้งฉากกับพื้น ณ จุดกระทบในรูป และ .
Target / Inverse Design
[signed component ตาม normal ที่ชี้เหนือพื้นคือ ; magnitude ]
ดูคำตอบ ข้อ 3.10 →
ข้อ 3.11
ต้องยิง projectile จาก origin ให้ผ่านจุด ที่เวลา ภายใต้ . จงหา vector ที่ต้องใช้ และเขียนเงื่อนไขถ้ากำหนดขนาด speed เริ่ม ด้วย.
[ และ fixed-speed condition คือ ]
ดูคำตอบ ข้อ 3.11 →
ข้อ 3.12
Projectile ต้องผ่านจุด ที่ ใช้ . หา และมุมยิง.
ดูคำตอบ ข้อ 3.12 →
ข้อ 3.13
ยิงจาก origin ด้วย speed คงที่ ไปยัง target . จง derive quadratic equation สำหรับ และ discriminant condition ที่บอกว่ target reachable หรือไม่.
[; reachable iff ]
ดูคำตอบ ข้อ 3.13 →
ข้อ 3.14
ที่จุด target ต้องการให้ projectile มี velocity แนวนอนพอดี . จงหา relation ระหว่าง และแปลว่าจุดนั้นคือจุดใดของ trajectory.
[target เป็น apex; , และ ]
ดูคำตอบ ข้อ 3.14 →
ข้อ 3.15
ต้องให้ projectile จาก origin ผ่านจุดเดียวกัน ด้วยสองมุม ที่ speed เท่ากัน. จาก quadratic ใน จงหา และ .
ดูคำตอบ ข้อ 3.15 →
ข้อ 3.16
ยิงจากความสูง ด้วย speed . จงหา launch angle ที่ทำให้ horizontal range ถึงพื้น มากสุด โดยใช้ trajectory equation และ optimization ไม่ใช้ energy.
Trajectory Analysis
ดูคำตอบ ข้อ 3.16 →
ข้อ 3.17
จาก จงหา slope และพิสูจน์ว่าเท่ากับ ณ จุดเดียวกัน.
ดูคำตอบ ข้อ 3.17 →
ข้อ 3.18
Projectile ยิงด้วย . จงหาค่า ที่ tangent ของ trajectory ทำมุม กับแนวนอน โดยสมมติ .
ดูคำตอบ ข้อ 3.18 →
ข้อ 3.19
พิสูจน์ว่า curvature sign ของ projectile trajectory ใน Cartesian graph เป็นลบตลอดเมื่อ และ โดยใช้ second derivative เท่านั้น. แปลความหมายโดยไม่ใช้สูตร curvature.
[; Cartesian trajectory concave downward ตลอด.]
ดูคำตอบ ข้อ 3.19 →
ข้อ 3.20
ยิง projectile ด้วย . ที่ จงหา และมุมของ velocity กับแนวนอน.
[; velocity ทำมุม≈3.05° เหนือแนวนอน.]
ดูคำตอบ ข้อ 3.20 →
ข้อ 3.21
สำหรับ same-level projectile จงแสดงว่า apex อยู่ที่ โดยไม่อาศัย symmetry ทางรูปภาพ.
General Constant Acceleration
[apex]
ดูคำตอบ ข้อ 3.21 →
ข้อ 3.22
ใน 3D ให้ . หา และตรวจ relation .
[; relation ให้ ]
ดูคำตอบ ข้อ 3.22 →
ข้อ 3.23
อนุภาคมี constant acceleration และต้องจาก ไป ในเวลา พร้อมกำหนด final velocity . จงหาเงื่อนไข compatibility ระหว่าง และ .
[compatibility: และ [เท่ากับ (1/2)].]
ดูคำตอบ ข้อ 3.23 →
ข้อ 3.24
พิสูจน์ว่า trajectory ของ motion ภายใต้ constant acceleration อยู่ในระนาบที่ โดย และ (ผ่าน ) แม้ปัญหาจะเขียนใน 3D.
Parameter Reasoning
[trajectory อยู่ใน affine ของ และ ; โดย ทุก ]
ดูคำตอบ ข้อ 3.24 →
ข้อ 3.25
สำหรับ same-level projectile พิสัย . ถ้ามุมมี uncertainty เล็ก รอบ 45° จงใช้ Taylor expansion แสดงว่า error ของ range ไม่มี term อันดับหนึ่ง.
[; first-order error เป็นศูนย์.]
ดูคำตอบ ข้อ 3.25 →
ข้อ 3.26
ถ้า เพิ่มขึ้น 4% แต่ คงเดิม พิสัย same-level projectile เปลี่ยนประมาณกี่เปอร์เซ็นต์? ใช้ differential/logarithmic reasoning.
Synthesis & Olympiad Style
[ประมาณ -4%; ค่า exact สำหรับ +4% คือ range ลด≈3.85%.]
ดูคำตอบ ข้อ 3.26 →
ข้อ 3.27
ยิงจาก origin ด้วย speed . จงหา envelope ของ family trajectories ทุกมุม และแสดงว่า target เหนือ envelope ยิงไม่ถึงด้วย speed .
[envelope: ; target ที่ สูงกว่านี้ยิงไม่ถึงด้วย speed ]
ดูคำตอบ ข้อ 3.27 →
ข้อ 3.28
Projectile ยิงจาก origin และพบว่าผ่านจุด ตอนขาขึ้น และต่อมาผ่านจุด ที่ เดิมได้หรือไม่ ภายใต้ ideal projectile ที่ คงที่? อธิบาย rigorously.
[ไม่ได้; strictly increasing จึงแต่ละ สอดคล้องกับเวลาเดียว.]
ดูคำตอบ ข้อ 3.28 →
ข้อ 3.29
จากข้อมูลการทดลอง projectile พบที่เวลาเดียวกันว่า และ . อีก ต่อมาจงหา displacement vector และ final velocity โดยไม่ต้องรู้ initial launch state.
ดูคำตอบ ข้อ 3.29 →
ข้อ 3.30
Projectile ยิงจาก origin ด้วย unknown . วัดได้ว่า apex อยู่ที่ . ใช้ หา initial velocity components, และ .
ดูคำตอบ ข้อ 3.30 →